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微信游戏(xì)首战告(gào)捷(jié)同行心忧“QQ侵略”重演
时间:2013-08-07 08:36   作(zuò)者(zhě):admin   点击:
核心提示:昨(zuó)天是中国手(shǒu)游发展的分水岭(lǐng),一款打飞机让全国人民都知道微信可以玩游戏了。在体验了几把(bǎ)微信(xìn)游戏后,金山网络CEO傅盛(shèng)如是(shì)评价。 昨日,首款微信游(yóu)戏《天天爱消除》刚刚面市一天(tiān),就(jiù)超越《植物大战(zhàn)僵尸2》,冲到了苹果应用商店免(miǎn)费榜首(shǒu)位。对此(cǐ),傅盛表示(shì),

  “昨天是中国手游(yóu)发(fā)展的分(fèn)水岭(lǐng),一(yī)款(kuǎn)打飞机让全国人民都知(zhī)道(dào)微(wēi)信可(kě)以玩游戏了。”在体验了(le)几把微信游(yóu)戏后,金山网络CEO傅盛如是评价。
  昨日(rì),首款微信游戏《天天爱消除》刚刚面市一(yī)天,就超越(yuè)《植物大战僵尸2》,冲到了(le)苹果应用商(shāng)店免费榜首位。对此,傅盛表示,未(wèi)来(lái)手(shǒu)游可能(néng)只剩两类:微信类和(hé)非微信类。
  虽然《天天爱消除》没有多么高深的技术含量,却让外界见证(zhèng)了微信平(píng)台强大的影响力。同时在(zài)微信(xìn)5.0版引入(rù)的诸(zhū)多(duō)功能,也让(ràng)拥有(yǒu)超过(guò)4亿用户的微信(xìn)有(yǒu)了更广阔的想(xiǎng)象空间:与传统QQ的成长方式类似,微信将凭借客户端汇聚的海量用(yòng)户群为依托,塑造出一个集结各(gè)种盈利模式、贯穿各(gè)类互联网业务的商业平台。而结合(hé)腾讯此前多年表现(xiàn)的侵(qīn)略(luè)性,它的竞争(zhēng)对手们将更加寝食难安。
  开发者心(xīn)忧被绑架
  据记者了解,腾讯的移(yí)动游戏平台是整合了腾(téng)讯(xùn)旗下包括微信、手(shǒu)机QQ、手(shǒu)机QQ游戏大(dà)厅、手机(jī)QQ空(kōng)间(jiān)、应用宝等在(zài)内的(de)多个移(yí)动(dòng)平台资(zī)源,微信只是其中(zhōng)的一个接口平台。
  但(dàn)在(zài)乐逗游戏联合创始(shǐ)人高(gāo)炼惇看来, 飞机和消除游(yóu)戏更像是(shì)微信对于(yú)用(yòng)户参与轻度游戏活跃(yuè)度(dù)的探(tàn)路(lù),“从下载量来看,这至少(shǎo)证明(míng)微信的传播力符合预期。”昨日他对(duì)《第一(yī)财经日报》记者说。
  乐逗游戏是第一家接入微信游戏平(píng)台(tái)的(de)手(shǒu)游发行商,其代理的两(liǎng)款海外游戏“水果忍(rěn)者”和“神(shén)庙逃(táo)亡(wáng)”已经为微信平台(tái)准备定制版。高炼惇对记者(zhě)说,尽管乐(lè)逗对(duì)微信用(yòng)户的转(zhuǎn)化率、活跃(yuè)度(dù)、付费(fèi)意愿仍是未知数(shù),但4亿多用户的(de)微信社交潜力不容(róng)忽视,目前微信平台已经(jīng)位列乐逗(dòu)游(yóu)戏(xì)渠(qú)道的第一级别,有十几人组成的专项小组对(duì)接微(wēi)信平台。
  在(zài)与微信合作前(qián),“水果忍者”和“神(shén)庙(miào)逃亡”的市(shì)场普及率(lǜ)已不低,但高炼惇仍乐(lè)观(guān)预计,在微信平台上(shàng)线(xiàn)后,乐逗两款游戏的营收规模将维持(chí)在千万量级。特别是在仍处开发阶段的安卓(zhuó)平台,如果绕(rào)过应用商(shāng)店,直接在微信(xìn)内实(shí)现应用的下载(zǎi)、支(zhī)付,或将获得(dé)更高(gāo)比例的营收(shōu)。
  但(dàn)面(miàn)对数亿用(yòng)户的微信蛋(dàn)糕,游戏开(kāi)发者有的(de)不只是期待。
  此(cǐ)前,触控科技CEO陈昊芝曾(céng)预计(jì),整个微信游戏平台的(de)收入在三个月之内就可以创造出5亿~10亿元规(guī)模的(de)市场,但现在他更担心——腾讯(xùn)是否(fǒu)会把“山寨模(mó)式”从(cóng)PC互(hù)联网复制(zhì)到微(wēi)信。触控科技旗下曾推出过一款(kuǎn)广受(shòu)欢(huān)迎的手机游戏《捕鱼达人》,但随后(hòu)腾讯各(gè)个(gè)机构山寨、投(tóu)资了(le)不下5个(gè)版(bǎn)本(běn)的(de)捕鱼(yú)产品。
  也有手游厂(chǎng)商担心,对(duì)于(yú)游戏(xì)平台(tái),一方面腾讯既做运(yùn)动员又做裁判员;另一方面,目(mù)前(qián)腾讯优先(xiān)选择的游戏伙伴几乎清一(yī)色是海外游戏,沟通成本高、本(běn)土化落地难,未来是否会待市场(chǎng)接近饱和时再(zài)让国内的第(dì)三方公司(sī)“喝汤”?
  而手游(yóu)厂(chǎng)商普遍(biàn)关心的分成比例,目前也并不明朗。如果(guǒ)按照目(mù)前Kakao Talk、LINE“五五分”的行业标(biāo)准,意味着在微信平台,开(kāi)发者(zhě)需要承(chéng)担大部分成(chéng)本却只能获得低分成;特别是(shì)ioses平(píng)台上,苹果还要参与(yǔ)分(fèn)成,开发者最终(zhōng)获得的收(shōu)益(yì)可能微乎其微。
  “分成(chéng)比例(lì)直(zhí)接(jiē)决定了(le)游戏开发者(zhě)在(zài)微信平台的动力多大,也是热酷考虑的核(hé)心(xīn)问题。”昨(zuó)日,热(rè)酷游(yóu)戏CEO刘勇对本报记者表示。按(àn)照(zhào)他的计算,在PC互联网(wǎng)开放(fàng)平台上,即(jí)使(shǐ)千万收入的月流水,最终(zhōng)拿到(dào)手里只有30%左右(yòu),如果微信给予开发者的比例(lì)足够高,热酷会倾(qīng)斜资源到微信平台(tái)上来,如果较低,未必会倾斜资源。
  商业闭(bì)环初现
  微信商业化不只是(shì)游戏(xì),微(wēi)信5.0版本(běn)中,引入了微信支付、表情商店、游戏中心、二维(wéi)码扫描(miáo)条形码报价(jià)、扫描英(yīng)文翻译(yì)、封面、街景等功能,一个闭环的商业模式已经(jīng)初见(jiàn)雏(chú)形。
  其中,表情商(shāng)店(diàn)是一项已被证(zhèng)明的(de)商业模式(shì)。拥有近2亿用(yòng)户的日本移(yí)动通讯工具LINE的数据显示,在其今(jīn)年一季(jì)度5800万美(měi)元的总(zǒng)收入中,有(yǒu)30%(约1700万美元(yuán))来自表情付费收入(rù),这也让包括Path、 Facebook和Viber等在(zài)内的欧美竞争(zhēng)对手纷纷(fēn)效仿。而对比用(yòng)户量,加上(shàng)此(cǐ)前腾讯在PC端(duān)多年积累的(de)向用户收(shōu)费增值服务的(de)经验,微信(xìn)在“表(biǎo)情商店”的收(shōu)入预计不久将超过LINE。
  而在备受关(guān)注的微信支付功能中,用户在绑(bǎng)定银行卡后,能够在多场(chǎng)景下(xià)通过微信完成支付。腾讯方面人士告诉记者,微信支(zhī)付支持的(de)商户(hù)涵(hán)盖多个细分领域(yù),包括机票酒店预订、购物网站、电(diàn)影票团购、交通卡充(chōng)值等多种商品和服务,接入方式除了此前已经曝光的APP调用、公(gōng)众号内置支付,还有微信(xìn)包含的扫码(mǎ)。
  微信的扫码功能包括二维码、条码、封(fēng)面(miàn)、街景和翻(fān)译(yì)扫描等,这也被寄(jì)予(yǔ)了将微信推向(xiàng)O2O的(de)超级入口的期望。通过这(zhè)些(xiē)功能的配(pèi)合,微信可与(yǔ)商家联(lián)系更加紧密,以扫描条码为例,用户只需要用(yòng)微信对准(zhǔn)商(shāng)品的条码一扫,就(jiù)会显示商品的详情,如价格、生产地、生产日期等(děng)。
  而在艾媒咨询CEO张毅看来,腾讯微信支付为(wéi)线下(xià)商铺提供(gòng)在线与线下交易(yì)平台,或将再造(zào)一(yī)个新的可(kě)实现O2O的”淘宝”,但(dàn)他同时指出(chū),电商平台最大问题在流量,如(rú)何用好微(wēi)信用户流量转化,构建高门槛的(de)同时发展自身(shēn)品牌如易(yì)讯,仍面临不小挑战。
  此前,阿里巴巴与(yǔ)腾讯的生态之争已被(bèi)摆上了桌面。阿(ā)里官方以“安全”之名,停止淘宝与微信(xìn)的一(yī)切数据链接。表面看上(shàng)去,腾(téng)讯“圈(quān)用(yòng)户”,阿里“圈电商”,但随着(zhe)用户行为的融合,巨(jù)头之(zhī)间(jiān)的边界变得(dé)越来越模糊。

 

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